Mystery for You 忘れられたルール
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こちらは「忘れられたルール」の解答入力・ヒントページです。
途中で詰まってわからなくなってしまった!!という時にご活用くださいませ。
Aの謎がわからない
ヒント1
ルールは以下の通り。
・白マスに線を引いて、一番小さい数から一番大きい数まで順番に結ぶ。
・線は、マスの中央を通るようにタテヨコに引く。
・線を交差させたり、枝分かれさせたりしてはいけない。
・1マスに2本以上の線を引いてはいけない。
このパズルは、適当に数を結んでしまうと、ある範囲に他の数が閉じ込められてしまうことになることも多いだろう。そこで、「他の数を閉じ込めないように」丁寧に数を結んでいくことを心掛けてみよう。試行錯誤も重要だぞ。
ヒント2
途中まで進めるとこうなる。
ヒント3
さらに進めるとこうなる。
ヒント4
もっと進めるとこうなる。ここからは自分で考えよう。
Bの謎がわからない
ヒント1
ルールは以下の通り。
・いくつかの白マスに●を1つずつ配置する。
・数字はそのマスの周囲最大8マスに●がいくつ入るかを表す。
4の周りに白マスが4マスしかない場合、その4マスに全部●が書ける、などといった確定部分から埋めていこう。
爆弾が入らないことがわかったマスには「×」などの印をつけると解きやすいぞ。
少し進んだら、「気づかないうちに3のマスの周りにもう3つ●が置かれてた!残りのマスに×が置けるな」なんて場所がないか、丁寧にチェックしていこう。
ヒント2
途中まで進めるとこうなる。
ヒント3
さらに進めるとこうなる。
ヒント4
もっと進めるとこうなる。ここからは自分で考えよう。
Cの謎がわからない
ヒント1
ルールは以下の通り。
・盤面のすべてのマスに線を引いて全体で1つの輪っかを作る。
・数字は、矢印の先にある線が曲がるマスの個数を表す。
・線は、マスの中央を通るようにタテヨコに引く。線を交差させたり、枝分かれさせたりしてはいけない。
このパズルはとても難しい。じっくり取り組もう。
長時間進まなかったら、さっさとヒントを見るのも手だ。
テクニック① 角やスキマなど、確定するところから線を引いていこう。
テクニック② 輪っかは全体で1つなので、小さなループができてしまってはいけない、ということにも気を付けよう(盤面左下など)。
ヒント2
テクニック③ 矢印を活用しよう
たとえば「10」の矢印の先は全てのマスが曲がっていることになる。また、左上の4の列はすでに4回曲がっていたり、右下の8の列は残りのマスが全部曲がらないと数が合わなかったりといったあたりから形が確定していく。すると左下の6も確定するぞ。
「10」や、テクニック①、②に気を付けると、もう少し進むぞ。
ヒント3
テクニック④ 「どちらかは曲がる」をマスターしよう
次に、下から2段目の6に注目しよう。
すでにこの列には曲がるマスが5マスある。
ここで、実は曲がる最後の1マスは「左から4マス目か5マス目のどちらか」になることがわかる。どちらかは確定しないが、絶対に「どちらかが」曲がるマスになるのだ。なぜなら、どちらも直進してしまうと矛盾するから。よって、これ以外のマスは直進することが確定する。
同じく、下から3段目の4に注目する。
この列もすでに曲がっているマスが2つ、さらに「10」によって曲がることが決まったマスが1つあるので、曲がるマスはあと1つ。ここでも、右から4マス目と5マス目がどちらも直進だと矛盾するため、このどちらかが曲がるマスになる。よって、これ以外のマスは直進することが確定する。さらに少し進めると、下のようになる。
中央下の4も進むぞ。
ヒント4
テクニック⑤ 「曲がり角は2つセット」を意識しよう
最後に使うテクニックはかなり高度だ。これまで埋めてきた盤面を見て、「曲がり角が2つセット」であることに気がつくだろうか?
たとえば縦棒があったとき、その上端と下端は必ず曲がるはずだから、1本の縦棒につき2つの曲がり角がセットになっている。
このことを意識して、右から4列目の4に注目してみよう。この列にはすでに曲がり角が2つあり、残りの部分が黒マスで分けられている状態。つまり、この黒マスの上か下のどちらかに縦棒が入って曲がり角が2つ生まれ、もう片方には全く角ができない、という二者択一になる。
ここで、下側に縦棒が入らないとして少し進めてみると、中央付近に小さなループができてしまうことがわかる。
よって、縦棒は黒マスより下に入り、黒マスより上は全て直進することがわかる。
ここまで進めると図のようになる。あとは数字にきちんと注目し、テクニック①や②も使えば最後まで進めるはずだ。自力で頑張ってみよう。
Dの謎がわからない
ヒント1
ルールは以下の通り。
・格子の上にタテヨコに線を引き、盤面をいくつかの長方形(正方形も含む)に分ける。
・どの長方形にも数が1つずつ入るようにする。
・数は、1マスの1辺の長さを1としたときに、その数が入る長方形の周の長さがいくつになるかを表している。
たとえば「20」に注目すると、スペース的に9×1の長方形か、8×2の長方形かの2通りがありうる。が、「鳥」のマスに届くのは「20」の長方形しかないので、8×2にせざるをえない。このようにして考えていこう。
ヒント2
少し進めるとこうなる。
次に注目するのは左下だ。
ヒント3
さらに進めるとこうなる。
次に注目するのは24だ。一見この24にはいろんなパターンがあるが、よく見ると4の下のマスに届くのは24しかない。ここに注目して進めてみよう。
ヒント4
4の下を24が取ると、24は長方形である以上、4の左を取ることはできなくなる。したがって、4の左は16が来ることが確定する。そうなると、今度は16の下のマスに届くのが24だけとなる。よって、下のように確定する。あとは自力で解いてみよう。
Eの謎がわからない
ヒント1
ルールは以下の通り。
・いくつかの白マスに●を1つずつ配置する。
・数字はそのマスから上下左右に外壁までにいくつ●が入るかを表す。
極端に大きい数、小さい数から決まっていく。難しい考え方は使わないので、●が入らないマスには×を書き込み、●と×を丁寧に使いこなしていこう。
少し進んだら、「気づかないうちに3のマスの上下左右にもう3つ●が置かれてた!残りのマスに×が置けるな」なんて場所がないか、丁寧にチェックしていこう。
ヒント2
少し進めるとこうなる。
ヒント3
さらに進めるとこうなる。
ヒント4
もっと進めるとこうなる。ここからは自分で考えよう。
Fの謎がわからない
ヒント1
ルールは以下の通り。
・盤面のすべてのマスに線を引いて全体で1つの輪っかを作る。
・黒マスにナナメに隣接する最大4マスの白マスでは必ず線が曲がる。
・線は、マスの中央を通るようにタテヨコに引く。線を交差させたり、枝分かれさせたりしてはいけない。
角やスキマなど、確定するところから線を引いていこう。
輪っかは全体で1つなので、小さなループができてしまってはいけない、ということにも気を付けよう。
必ず曲がるマスは見落とさないよう、丸印などをつけると見やすくなるぞ。
ヒント2
少し進めるとこうなる。
ヒント3
ここからは、「曲がることが決まっているマスによって、実は壁ができている」というテクニックを使って解いていこう。たとえばヒント2の図の「か」のマスを見ると、上から線がおりてきているが、これはルール上必ず曲がるはずなので、「か」の上側には壁があると思ってもよい。つまり、この「か」は角にあたる引き方ができることになる。これを繰り返すと、このように進んでいく。(緑は角、黄色はスキマにあたる理屈が使える)
ヒント4
あとは角やスキマを埋めていき、ときどき「曲がるマスで曲がる」というルールを思い出しながら埋めていけば、完成するはずだ。下の盤面から先は、自力でやってみよう。
この先がわからない
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